- Azure Latch スキルビルダーでは、シュート・移動・カウンターのカスタムムーブを設計できます。
- アニメーション、エフェクト、タイミング、ゲームプレイのブランチを編集する前に、まずムーブのタイプを決めましょう。
- 同時実行のコマンドでアニメーションとアクションが重なる場合は、ウェイト変数を使用しましょう。
- カウンターが独立した着地シーケンスを発動できるよう、ブランチは慎重に構築しましょう。
- タイミング、ターゲット、移動の問題を早期に発見するため、こまめに保存とテストを繰り返しましょう。
Azure Latch スキルビルダーの基本
Azure Latch スキルビルダーは、ムーブセット内にカスタムアビリティを作成するためのムーブ構築ツールです。ワークフローは新しいスタイルの作成から始まり、その後に個別のムーブ、スペシャルムーブ、覚醒エントリを追加します。最も実用的な出発点は標準ムーブです。ビルダー全体で使われる核心的な設定に触れることができるからです。
カスタムスタイルには名前とアイコンIDを設定し、テスト用に保存できます。スタイルを作成したら、プラスボタンでムーブを追加します。現在のビルダー構造はシュート、移動、カウンター、スペシャル、覚醒関連のエントリに対応していますが、ゲームのバージョンによって一部のオプションの動作が異なる場合があります。
動画のハイライト:
- カスタムスタイルを作成し、名前を割り当てる。
- シュート、移動、カウンターのムーブを追加する。
- エフェクト、アニメーション、サウンド、ステート、移動のブランチを設定する。
- ウェイト変数でコマンドの順序を制御する。
- 値を調整する前に、完成したムーブセットをテストする。
複数のエフェクトや複雑なブランチを追加する前に、まず信頼できるムーブを1つ作りましょう。小さなテストムーブがあれば、問題がアクション、タイミング、ターゲット、アニメーションのどれに起因するのかを特定しやすくなります。
ビルダーの主要エリア
| ビルダーエリア | 目的 | 推奨される最初のアクション |
|---|---|---|
| スタイル設定 | カスタムムーブセットに名前を付けて保存 | わかりやすいスタイル名を追加 |
| ムーブ設定 | 要件、クールダウン、テキスト、バインドを定義 | 1つのムーブタイプを選択 |
| ムーブデータ | コマンドブランチ構造を格納 | 順番どおりにコマンドを追加 |
| ブランチ | アクションと追撃シーケンスを接続 | 機能ごとにブランチに名前を付ける |
| テスト | ムーブが正しく動くか確認 | 保存・ロード・テストを繰り返す |
ムーブ設定は、アビリティをどのように、いつ使用できるかを決定します。ボール保持時、非保持時、その両方の状況で機能するかを定義できます。その他のフィールドには、ムーブ名、表示テキスト、クールダウン、キーバインド、ヘッダー挙動、覚醒ステータスがあります。
最初のシュートムーブには、ボール保持時の要件を使用しましょう。移動ムーブについては、ボール保持時、非保持時、その両方のどれで機能させるかを決めます。カウンターは通常、独自の発動条件と独立した着地ブランチが必要です。
シュートムーブをステップバイステップで作成
シュートムーブは、ステート、アニメーション、視覚エフェクト、タイミング遅延、キックアクションを組み合わせるため、最初のプロジェクトに最適です。設計上の中心目標はシーケンス順序です。プレイヤーのステートと視覚表現は、ボールアクションが発動する前に実行されるべきです。
「Direct Shot」のような説明的な名前を付け、短い表示ラベルを追加し、クールダウンを選び、キーバインドを割り当てます。具体的な値は自由ですが、ムーブはテストしやすい状態を保ちましょう。クールダウンが長すぎると調整が遅くなり、極端に短すぎると通常プレイを代表しないテストになってしまいます。
ムーブの要件を設定する
シュートアビリティにはボール保持時の要件を選択します。ムーブ名、短い表示テキスト、クールダウン、キーバインドを追加します。そのショットが覚醒状態専用でない限り、覚醒専用設定は無効のままにしておきましょう。
プレイヤーステートを追加する
自分自身をターゲットにしたステートコマンドを作成します。無敵オプションは、ムーブの意図した動作に合う場合のみ有効化しましょう。これにより、ショットの開始時に中断されるのを防げます。
アニメーションを選択する
アニメーションコマンドを追加し、適切なシュートアニメーションを選択します。ターゲットを自分自身に設定し、ループを避け、通常のタイミングを確認した後にのみ再生速度を調整しましょう。
エフェクトとキックを追加する
必要に応じてフラッシュ、残像、ハイライトエフェクトを追加します。次に、キックアクションを設定します。パワー、スピード、方向、重力、カーブ関連の値が含まれます。ベースのショットが機能するまで、不確かな設定は変更しないでおきましょう。
ウェイト変数を挿入してテストする
アニメーションとキックが同時に発生する場合は、その間にウェイトコマンドを配置します。短い遅延から始めてショットをテストし、アニメーションが自然に完了してからボールが蹴られるまでタイミングを調整します。
複数のコマンドが同時に開始される可能性があるため、コマンドの順序は重要です。実用的なシーケンスは以下のとおりです:
| 順序 | コマンド | 機能 |
|---|---|---|
| 1 | State | プレイヤーの状態を確立 |
| 2 | Effect | フラッシュ、ハイライト、残像を追加 |
| 3 | Animation | 選択したシュートモーションを再生 |
| 4 | Wait | 次のアクションを遅延 |
| 5 | Kick | 設定した値でボールを放つ |
ウェイトコマンドなしでアニメーションの横にキックを配置すると、視覚的なモーションが見える前にボールが飛び出すことがあります。ウェイトをアニメーションとキックの間に移動させ、遅延を少しずつ調整しましょう。
短い遅延の方が長い遅延より調整しやすいのが普通です。目的は複雑さを増すことではなく、アクションを読みやすく一貫性のあるものにすることです。シーケンスが機能したら、ショットのパワー、スピード、方向、エフェクトを一度に1つの値ずつ調整しましょう。
移動ムーブ、エフェクト、機動力
移動アビリティはシュートムーブと同じ構成要素の多くを使用しますが、メインのアクションはベロシティと移動変数から生まれます。これらのコマンドは、プレイヤーがどれだけ移動するか、押しがどれだけ続くか、アビリティ中にキャラクターの移動特性がどう変化するかを制御します。
移動ムーブには、アニメーション、フラッシュ、残像、ベロシティ、オプションの無敵、移動設定を使用できます。最も重要な区別は、見た目のモーションと実際の移動の違いです。アニメーションが速く見えてもプレイヤーを効果的に動かせないことがあり、逆に過剰なベロシティはムーブを制御しにくくします。
Animation
- 移動に適したモーションを選択
- 読みやすい再生速度を設定
- ターゲットは自分自身に
Velocity
- 押しの方向を制御
- 寿命とパワーを使用
- 最大フォースは慎重にテスト
Movement
- 歩行速度を調整
- ジャンプ力を変更可能
- ブースト時間を定義
移動のセットアップは、以下の値を中心に整理できます:
| 設定 | 制御対象 | 調整の考え方 |
|---|---|---|
| Lifetime | 押しが続く時間 | 短く始め、徐々に増やす |
| Power | 移動押しの強さ | 距離が足りないときのみ上げる |
| Direction | プレイヤーが押される方向 | アニメーションの視覚的な方向に合わせる |
| Max force | 移動フォースの制限・整形 | 慎重に変更し、開けた場所でテスト |
| Walk speed | アビリティ中の移動速度 | 制御しやすい中程度の値を使用 |
| Jump power | 垂直移動の挙動 | ムーブに浮上が必要な場合のみ変更 |
残像は、特に高速のムーブでダッシュを読みやすくします。フラッシュエフェクトは発動を強調できますが、明確なタイミングの代わりにはなりません。エフェクトが長く続くと、アクションが見えにくくなったり、実際よりもムーブが遅く感じられたりします。
ムーブが両方の状態に対応している場合、ボール保持時と非保持時の両方で移動アビリティをテストしましょう。プレイヤーが意図した方向に移動するか、ブーストが長すぎないか、アニメーションが移動より先に終わるかを確認します。
実用的な移動テストには、直線のコース、近くの対戦相手、ボール状態の確認が含まれます。まず静止状態からテストし、次に移動しながらテストしましょう。これにより、ベロシティによる問題と、アニメーションや移動変数による問題を切り分けやすくなります。
カウンターブランチと着地シーケンス
カウンターは、最初の発動とカウンター成功の結果が別の瞬間であるため、より多くの計画が必要です。最初のブランチがカウンターを準備し、2番目のブランチがカウンターが決まった後に何が起こるかを処理します。
まず、正しいボール要件、表示テキスト、クールダウン、バインドを使用したカウンタームーブから始めます。発動エフェクトとカウンターアニメーションを追加し、次にカウンターブロックを設定します。重要な値には、カウンターの寿命、ミス時スタン、ヒット時スタン、パワー、ターゲットがあります。
ブランチ名はその目的を表すものにしましょう。counter_land のような名前を付けると、ムーブに複数のコマンドが含まれる場合でも構造が理解しやすくなります。
| カウンター要素 | 役割 | 設計目標の例 |
|---|---|---|
| 発動エフェクト | カウンター準備を知らせる | 短いハイライトやフラッシュを使用 |
| カウンターアニメーション | 防御アクションを表示 | 読みやすい静止または反応型モーションを選択 |
| Lifetime | カウンターの受付時間を定義 | 反応できる十分な長さを確保 |
| Miss stun | 失敗時のペナルティ | 明確だが管理しやすい遅延を使用 |
| Counter stun | 相手のヒットリアクションを制御 | 追撃アニメーションに合わせる |
| Landing branch | カウンター成功後に実行 | 報酬シーケンスをここに追加 |
通常ブランチを準備する
発動エフェクト、カウンターアニメーション、カウンターブロックを追加します。ターゲットを自分自身に設定し、カウンターの受付時間、ミス時スタン、ヒット時スタンを定義します。
着地ブランチを作成する
counter_land のようなわかりやすい名前で2番目のブランチを追加します。このブランチには、カウンター成功後に発生するアクションを含めます。
ブランチを接続する
カウンターの追撃ブランチを着地ブランチに設定します。これにより、最初のカウンターコマンドからヒット成功シーケンスへのパスが作成されます。
成功時の結果を構築する
着地ブランチにフラッシュ、ステート保護、アニメーション、ベロシティ、移動の値を追加します。シーケンスは、1つの明確なペナルティまたは位置変更アクションに集中させましょう。
通常ブランチには、カウンター失敗後のウェイトコマンドも必要な場合があります。これにより、意図したリカバリー期間が終わる前にプレイヤーが即座に動けてしまうのを防ぎます。着地ブランチは独自のアニメーションと移動シーケンスを使用し、カウンター成功時に明確な報酬を作り出せます。
名前付きの着地ブランチは、カウンターロジックのデバッグを容易にします。カウンターは発動するのに報酬シーケンスが発生しない場合は、アニメーションや移動の値を変更する前にブランチの接続を確認しましょう。
カウンターは特にタイミングに敏感です。成功時と失敗時の両方の結果をテストしましょう。ムーブは、視認できる発動、認識できる結果、選択したデザインに合ったリカバリー期間を提供すべきです。
テストチェックリストとよくある修正
スキルビルダーのプロジェクトは、短いテストサイクルで改善するのが最も簡単です。スタイルを保存し、アクティブなスタイルとしてロードし、1つのムーブをテストし、想定どおりに動かない場合はブランチエディタに戻りましょう。一度に複数の無関係な値を変更すると、問題の原因を特定しにくくなるため避けましょう。
スキルビルダーテストチェックリスト:
- ムーブの要件が意図したボール状態と一致しているか確認
- 適切な場合にターゲットが自分自身に設定されているか確認
- アニメーションの順序とウェイトのタイミングを検証
- エフェクトがアクションを隠していないかテスト
- 別のムーブを追加する前に各ムーブを保存・ロード・テスト
アニメーションが失敗する
- コマンドの順序を確認
- キックの前にウェイトを追加
- アニメーションがループしていないか確認
ムーブが遅く感じる
- ウェイトを短縮
- アニメーション速度を見直し
- 不要なエフェクトの持続時間を削減
ダッシュの距離が足りない
- ベロシティのパワーを見直し
- 寿命を確認
- 方向と最大フォースをテスト
カウンターが決まらない
- ブランチ名を確認
- 接続を確認
- 着地ブランチを単独でテスト
| 問題 | 確認すべき箇所 | 実用的な修正 |
|---|---|---|
| ボールが早く飛びすぎる | コマンドの順序 | アニメーションとキックの間にウェイトを配置 |
| アニメーションが表示されない | アニメーションコマンドまたはターゲット | アニメーションが存在し自分自身をターゲットにしているか確認 |
| モーションなしでエフェクトが出る | アニメーションのタイミング | アニメーションをシーケンスの前の方に移動 |
| 移動が overshoot する | ベロシティの値 | パワー、寿命、最大フォースを減らす |
| カウンターが決まっても報酬がない | ブランチの接続 | 着地ブランチがリンクされているか確認 |
| リカバリーがわかりにくい | ウェイトまたはスタンの値 | 視認できる遅延を追加し、両方の結果を再テスト |
可能な限り、テスト間で変更する値は1つだけにしましょう。このアプローチにより、問題がタイミング、移動フォース、アニメーション速度、ブランチロジックのどれに起因するのかを特定しやすくなります。
覚醒エディターはビルドごとに一貫した動作をしない場合があるため、テスト環境で期待した結果が得られるまでは実験的なオプションとして扱いましょう。まずは標準ムーブ、スペシャル、信頼できるブランチの動作に集中することをおすすめします。
Q: Azure Latch スキルビルダーは何に使うものですか?
ムーブ要件、アニメーション、エフェクト、ステート、移動コマンド、キック、カウンター、タイミング変数を組み合わせて、カスタムムーブセットを作成するために使用します。
Q: シュートアニメーションが再生されないのはなぜですか?
キックがアニメーションと同時に発動している可能性があります。アニメーションとキックの間にウェイト変数を配置し、繰り返しテストしながら遅延を調整しましょう。
Q: 移動ムーブはどのように構築すればよいですか?
まずアニメーションから始め、次にオプションのエフェクト、ベロシティ設定、移動変数を追加します。寿命、パワー、方向、歩行速度はそれぞれ個別にテストしましょう。
Q: カウンターブランチはどう機能しますか?
最初のブランチが発動とカウンターの受付時間を処理します。接続された着地ブランチが成功時の結果(エフェクト、保護ステート、アニメーション、移動の追撃など)を処理します。